Skip to main content 第四课:图形化编程入门
课程目标
- 了解图形化编程的基础概念:学生能够理解图形化编程与传统编程的区别,初步认识编程的模块化和可视化。
- 学习图形化编程的基本操作:学生掌握如何通过拖放代码模块来实现简单的程序。
- 体验编程的创造性:学生能够通过简单的编程项目,感受到编程创造的乐趣,并激发他们的动手能力。
课程大纲
一、课程导入(10分钟)
- 引入话题:向学生提问:“你们知道我们平时玩的很多小游戏,其实是通过拖拽一些图块就能完成的吗?”引出“图形化编程”的概念。
- 简要介绍:解释图形化编程是一种通过拖拽图形模块来编写程序的方法,常用于儿童和编程初学者。举例说明传统编程是用文字写代码,而图形化编程可以更直观地通过积木式模块来“拼出”程序。
二、课程主体内容(25分钟)
- 图形化编程的基本概念(10分钟)
- 介绍Scratch:用简单易懂的语言介绍Scratch或类似的图形化编程平台,展示其界面和主要功能模块。
- 模块演示:演示如何拖动指令模块、控制角色的移动或旋转等简单操作。可以用一个小例子(如“让猫跳舞”)来展示编程的实际效果。
- 编程基础操作练习(10分钟)
- 任务描述:学生跟随演示,完成一个简单任务,比如“让角色在屏幕上画一个正方形”。
- 讲解代码块:介绍基本的控制模块,如“运动”、“外观”和“事件”,帮助学生理解如何让角色动起来、变换颜色、改变形状等。
- 互动环节:鼓励学生尝试组合不同的模块,看看会产生什么效果。通过尝试和观察,学生可以加深对编程指令的理解。
- 小项目:创造动画或小游戏(5分钟)
- 项目介绍:学生设计一个简单的动画或小游戏,可以是一个角色在屏幕上走动、跳跃,或是一个简单的迷宫游戏。
- 分组活动:学生分组进行创作,锻炼他们的动手能力和团队协作,并在过程中应用所学的编程模块。
三、作品展示与反馈(10分钟)
- 展示和分享:每组学生展示他们的作品,解释自己是如何实现角色动作的。可以邀请其他学生给出反馈或提出改进建议。
- 总结启发:老师总结每个作品的亮点,鼓励学生发挥创造力,并说明图形化编程在动画、游戏设计中的应用。
四、课程总结与提问(5分钟)
- 回顾本课内容:总结图形化编程的基本操作和指令模块,复习学生在项目中学到的概念。
- 问答环节:回答学生的问题,鼓励他们在课后继续尝试用图形化编程创造自己的小作品。
教学资源
- 电脑和平板:让每位学生能够动手实践。
- 图形化编程工具:推荐使用Scratch或类似的在线图形化编程平台。
- 示例作品:准备几个简单的Scratch示例,让学生在开始前可以直观了解作品效果。
课后活动
- 动手任务:让学生用Scratch设计一个简单的动画或小游戏,并与家人朋友分享。
- 思考任务:鼓励学生思考如果要让角色实现更复杂的动作或互动,需要添加哪些指令模块。下节课可以继续探索更多功能。